EasyNet: aplicaciones interactivas sobre MHP

12 Julio 2010
por Maite Gonzalez (Universidad de Deusto)

Con la llegada de la televisión terrestre digital se están descubriendo nuevas aplicaciones y modelos de negocio que hace 20 años no hubiéramos imaginado. En un anterior documento se explicó una de las nuevas aplicaciones, el T-Leaning.

Durante este curso académico, se han estudiando diferentes tecnologías dentro de la Cátedra Telefónica –Deusto.  En este documento se explicará la labor realizada en este proyecto: Desarrollo e implementación de un sistema de aplicaciones interactivas sobre MHP.

DVB creó el grupo de trabajo MHP (Multimedia Home Platfform), que definió un estándar para dar soporte a los servicios interactivos. MHP está basado en tecnología Java y pretende ser una solución consensuada para las emisiones de TV Digital y sobre todo a las de TDT.

Existen diferentes versiones de MHP que permiten la existencia de diversos niveles de interactividad.  Desde que se creo el estándar, se identifican al menos dos versiones que se corresponden con 3 niveles de interactividad: El MHP 1.0 y el MHP 1.1.

Para la realización del proyecto se ha utilizado la versión MHP 1.1 para poder tener acceso a Internet a través del canal bidireccional. Uno de los objetivos de este proyecto es trasladar Internet al mundo de la televisión para que las personas que menos acostumbradas estén a la tecnología tengan a su disposición servicios similares que a través de un PC.  Para ello se han creado tres aplicaciones para empezar a trabajar con las aplicaciones interactivas y ver su funcionamiento. A continuación, se describen brevemente el diseño y el objetivo de cada aplicación:

  • EasyNews: Se trata de un portal de noticias actualizadas en tiempo real. Se puede obtener información de los titulares del día, noticias a nivel internacional, de economía y deportes. En versiones posteriores de la aplicación, se puede ampliar fácilmente los temas que se visualizan o implementar un buscador de noticias.

Para obtener la información de las noticias, se ha utilizado una fuente RSS de Internet.  RSS es una familia de formatos de fuentes Web codificados en XML. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos.

  • EasyTube: Se trata de una aplicación para visualizar videos de Internet. Con el objetivo de dar más dinamismo a la aplicación teniendo continuamente nuevos videos, se ha utilizado como fuente la página de videos de Youtube.  Es de todos conocido el éxito de esta página que cada vez cuenta con más visitas.  Para ello, se ha analizado la API que ofrece Google para poder trabajar con los datos de la página y, de esta manera, automatizar la captura de contenidos, es decir, el video y sus datos.  A continuación, se puede observar la página principal de la aplicación.

Como se puede observar, también se ofrece un motor de búsqueda para que el usuario busque el video que desea ver en cada momento.  Para ello, se tiene que escribir una palabra clave para la búsqueda del video.  Una de las dificultades de trabajar en el entorno de la televisión, es que únicamente se dispone de un control remoto para navegar por la aplicación, es decir, no se tiene un teclado para escribir como en un PC. Por lo tanto, se ha tenido que implementar un teclado para que el usuario pueda insertar la palabra que desea buscar.  En la siguiente figura, se puede observar la implementación del teclado virtual.  La utilización del teclado es sencilla, el usuario navega a través de las teclas y cuando quiera seleccionar una de ellas pulsa OK. Cada vez que se pulsa una tecla se va actualizando el cuadro de búsqueda.  En el caso de que se quiera borrar una letra, se ha puesto a disposición del usuario, una tecla retroceso similar a la del PC.

  • EasyMusic: Se trata de la última aplicación desarrollada en este sistema. Esta aplicación es capaz de leer los podcast de tres páginas de Internet y reproducir los archivos de audio. Existen muchas páginas de Internet que ofrecen podcast de diversas temáticas, pero se han elegido tres difusoras de podcast, como RTVE, Cadena Ser y Punto Radio, ya que actualizan sus contenidos diariamente y ofrecen gran cantidad de temáticas.  A continuación se puede observar la página principal de la aplicación.

Una de las problemáticas que hay que tener presente en las aplicaciones MHP es el Set Top Box. Es necesario que soporte MHP, pero aun así la interfaz diseñada puede cambiar de un Set Top Box a otro dependiendo del software que esté instalado en cada uno. Por otro lado, las aplicaciones MHP no están teniendo mucho éxito, ya que la mayoría de los usuarios no saben que existen y las cadenas de televisión prefieren reservar ese ancho de banda para emitir contenidos en alta definición, por lo que no se centran en desarrollar más aplicaciones que puedan atraer al público.  Sin embargo, con el actual apagón analógico, las empresas pueden empezar a promocionar dichas aplicaciones con el objetivo de aumentar su demanda y su conocimiento.

A continuación podéis observar la presentación que hice para el proyecto:

MicroClass: una nueva oportunidad para el uso del microblogging en las aulas

30 Junio 2010
por Jonathan Salgado (Universidad de Deusto)

Como ya os anunciamos anteriormente, desde la Cátedra Telefónica en la Universidad de Deusto, se ha estado trabajando en diversos proyectos que incorporasen las nuevas tecnologías al modelo educativo actual. Hoy le toca el turno a MicroClass, o dicho de otro modo estamos ante una aplicación web que permite a los usuarios programar (en el sentido de planificar) los mensajes que desee, para posteriormente publicarlos de manera automática a través de una herramienta de microblogging.

La idea principal con la que surgió este proyecto fue la de dar soporte a los docentes para que dispusieran de una aplicación en la que poder planificar las ideas más importantes de una clase y explicárselas a sus alumnos aprovechando las ventajas y oportunidades que ofrece Internet. Tanto es así, que un profesor podría estar dando una clase de geografía y publicar un comentario en el cual enseñaría a sus alumnos el lugar exacto en el que se encuentra el kilómetro 0 en España o cómo es en realidad el Delta del río Nilo.

Así pues, tras meses de trabajo, podemos decir que la primera versión de MicroClass está lista para funcionar. Se puede acceder a ella en el link que os dejamos aquí y a continuación se enumeran una serie de características técnicas bajo las que se ha realizado el proyecto:

En primer lugar se ha diseñado bajo las plataformas Google Application Engine y Google Apps las cuales siguen el nuevo enfoque denominado Cloud Computing. Mencionar que se ha utilizado el lenguaje de programación Java así como el módulo de Spring MVC (Model-View-Controller) para el correcto funcionamiento de la arquitectura software que separa los datos de la aplicación, la interfaz de usuario y la lógica de control en tres componentes distintos.

Tras hacer un estudio de las herramientas de microblogging más conocidas (Edmodo, Twitter, FriendFeed, Shout’em…), la herramienta seleccionada ha sido Twitter, la red de microblogging más utilizada en la actualidad. El principal valor de Twitter es que posee una API en Java bastante sencilla a la cual se le ha añadido la posibilidad de recortar las direcciones que superen los 140 caracteres gracias al servicio web proporcionado por BitLy. Una idea sencilla a la vez que eficaz para presentar en un micropost cualquier URL por larga que se nos ocurra.

Resumiendo, MicroClass ofrece la posibilidad de que un docente prepare un guión con las ideas más importantes de una determinada clase y que se publique de manera automática en un “tablón” común para que todos los alumnos lo vean, aportando así información adicional a la que pueden tener los alumnos en sus libros de texto.

http://www.microclass2010.appspot.com/

Os dejamos con la presentación del proyecto, esperamos que os guste!

Aplazadas las III Jornadas de Educación Digital

17 Junio 2010
por Pablo Garaizar (Universidad de Deusto)

Las III Jornadas de Educación Digital estaban previstas para la primera quincena de junio, pero como ya informamos en la propia web de las jornadas, serán aplazadas hasta después del verano.

Los motivos tienen que ver con el nuevo calendario escolar en la Universidad de Deusto. El paso de la convocatoria de septiembre a julio ha apretado todas las fechas al final del curso académico y unas fechas a priori relajadas para poder reflexionar sobre nuestros procesos de enseñanza-aprendizaje se han convertido en muchos agobios para entregar calificaciones a tiempo, reuniones de evaluación, revisiones, clases de apoyo, etc.

Así que, a pesar de que las jornadas también querían amoldarse al calendario escolar de los centros de primaria y secundaria, este curso quien no ha llegado fresco al final de temporada ha sido la universidad. Por eso retomaremos con más ganas e ilusión la preparación de las jornadas a la vuelta de verano, y esperamos contar con vuestro apoyo y vuestra presencia para repetir las buenas sensaciones de las jornadas precedentes.

Mañana viernes la gente de la Cátedra Telefónica – Deusto estará en la MoodleMoot Euskadi 2010, un evento que ya organizamos el año anterior y que en esta ocasión se realiza en Rentería, en la sede del anfitrión, Tknika.

3DU: Aprendizaje de la programación a través del juego

29 Mayo 2010
por Belate Atorrasagasti (Universidad de Deusto)

Gracias a la adecuada educación desde la tierna infancia, los más jóvenes de la casa, comienzan a tener un papel importante en Internet. Sin dejar a un lado el carácter lúdico sino más bien aprovechando su atractivo, se puede incentivar determinados potenciales entre los más jóvenes. Por ese motivo, cuanto antes se les introduzca en ese mundo conseguiremos que dicha interacción sea aceptada como natural e innata.

Son muchos los que piensan que la programación no tiene utilidad más allá de la informática, pero al igual que se enseñan numerosas materias en las escuelas con el objetivo de dotar al alumno de conocimientos generales útiles para su desarrollo personal, la programación potencia sustancialmente tanto el razonamiento lógico como la capacidad deductiva. Por otro lado, los juegos ayudan a potenciar la visión espacial así como la capacidad de superación.

Partiendo de esa idea, surgió crear 3DU para acercar a los más pequeños al mundo de la programación, haciendo que mediante el juego puedan tener de manera natural su primer contacto con la temática.

Hoy en día la mayoría de las nuevas tecnologías usan los mismos paradigmas, reutilizando componentes y funcionalidades. Por ello aprender a usar una aplicación como 3DU, facilitará en un futuro interactuar de manera fácil y rápida con aplicaciones o herramientas completamente desconocidas para ellos hasta el momento.

3DU es un sencillo juego que tiene como protagonista un pequeño robot con forma de mono el cual debe recoger una serie de plátanos dispersos por el tablero. Los usuarios de 3DU tendrán que programar las instrucciones necesarias para que nuestro protagonista pueda recorrer el tablero y recoger todos los plátanos superando los obstáculos que se encuentra en el camino. Con el fin de fomentar la colaboración, la comunicación y la competitividad 3DU está elaborado alrededor de una red social, facilitando así la comunicación entre los usuarios.

3DU

Centrándonos en las herramientas utilizadas para la realización de 3DU se ha utilizado algunas de las tecnologías más novedosas en el mercado del desarrollo web. De lado del servidor y como motor del proyecto se ha utilizado Django, framework desarrollado en Python orientado al desarrollo ágil de proyectos web. Una de sus principales características es la reutilización del código generado.

Dado que resultaba crítica una comunicación asíncrona desde el cliente hacia el servidor y que el framework utilizado es Django, para la comunicación se ha utilizado Dajaxice. Dajaxice es una librería que facilita la creación de aplicaciones ricas y dinámicas utilizando Django.

Por último la interfaz del juego ha sido realizada utilizando Adobe Flash. gracias a su facilidad y versatilidad la integración con Django utilizando Dajaxice ha resultado rápida y eficaz.

En breve abriremos al público la beta de 3DU, estad atentos ;-)

Eskola 2.0

17 Mayo 2010
por Sara Álvarez (Universidad de Deusto)

Después de tanto tiempo oyendo hablar del proyecto Eskola 2.0, la fecha ha llegado. El día 16 de Marzo de 2010, quedará reflejado en más 140 escuelas de País Vasco como el día en el que se incorporaron los ordenadores y las pizarras digítales no solo en las aulas de informática sino en todas las aulas de los alumnos de 5º de primaria. Aunque todavía no se ha realizado una implantación total, ya que solo se han podido poner en marcha la mitad de los ordenadores que en un principio se tenían previstos, a lo largo de este mes se pretende que puedan quedar informatizadas las aulas de la mayoría de los centros escolares en el curso de 5º de Primaria.

El principal objetivo de la Eskola 2.0 es la transformación, en los próximos cuatro años, de las clases tradicionales de 5º y 6º de Primaria y 1º y 2º de Secundaria en aulas digitales dotadas con pizarras digitales y conexión inalámbrica a Internet, en las que el profesor dispondrá de un ordenador portátil y en las que cada alumno trabajará con un ordenador personal.

Para ello, el proyecto Eskola 2.0 se basa en los siguientes ejes:

  • Dotar de recursos TICs a los alumnos y los centros.
  • Garantizar la conectividad a Internet en las aulas y los domicilios.
  • Asegurar la formación del profesorado.
  • Generar y facilitar el acceso a materiales digitales a profesores, alumnos y familias.

Durante estos días se pueden encontrar en la prensa diversas opiniones sobre la implantación de estas nuevas tecnologías, tanto a favor como en contra.
Desde los que dicen que no puede ser considerada como una revolución en las aulas ya que viene impuesto desde arriba, es decir desde la consejería de educación del Gobierno Vasco, y consideran que una revolución siempre va desde dentro de un organismo hacia fuera.

Otros afirman que es una carga más para los actuales profesores, ya que no solo tienen que enseñar matemáticas, lengua, euskara, ingles, plástica, educar, controlar todas las posibles situaciones como es el bulling en la actualidad, tener cuidado con llevar un ritmo de la clase ni muy rápido acompañando a los más avanzados ni muy lento con los más rezagados. Si no que en la actualidad muchos de ellos tienen que ponerse a estudiar ellos mismos cómo funcionan los portátiles, los posibles problemas que les pueden surgir durante las clases relacionados con los propios portátiles o con las conexiones entre otras cosas.

Por otro lado, se encuentran los que comentan que ha sido un gran acierto para poder captar la atención de los alumnos de una forma más dinámica. Y que es necesario empezar a trabajar con una de las palabras que más de moda se ha puesto en los últimos tiempos las TICs. También consideran que es muy importante en educar a los alumnos en las nuevas tecnologías y en el buen uso de todas las herramientas que están a su alcance gracias a la red.

A partir, de ahora quedara valorar la creación de de estas aulas informatizadas, pero con datos reales y no con divagaciones. Con el paso del tiempo se demostrará si esta implantación ha sido más o menos buena.

Para aquellos que todavía no saben muy bien por dónde va la eskola 2.0, a continuación se muestra la presentación que hizo Victor Bermejo director de departamento de las TIC (departamento de Educación):

Labprime presentado en SEPEX2010, Granada

7 Mayo 2010
por Pablo Garaizar (Universidad de Deusto)

Desarrollado conjuntamente por Labpsico, el Laboratorio de Psicología del Aprendizaje de la Universidad de Deusto y la Cátedra Telefónica – Deusto, Labprime es una aplicación web libre para realizar experimentación sobre priming.

Teniendo en cuenta el objetivo de la Cátedra Telefónica – Deusto de divulgar el conocimiento científico sobre las Nuevas Tecnologías para la Educación, la presentación de Labprime en este congreso fue muy provechosa y tuvimos la ocasión de mostrárselo a expertos internacionales de la talla de Jan DeHoewer o David Shanks.

Éxito de crítica y público de las II Jornadas de Educación Digital

28 Abril 2010
por Pablo Garaizar (Universidad de Deusto)

La semana pasada tuvieron lugar en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto las II Jornadas de Educación Digital organizadas conjuntamente por la Cátedra Telefónica – Deusto y Aulablog.

El resultado no ha podido ser más positivo, con una abarrotada sala de conferencias (tuvimos que colocar sillas extras a los lados y al fondo del patio de butacas), mucha agitación en Twitter y otras redes sociales y una pareja de ponentes, Jordi Adell y Lorena Fernández que gustaron mucho.

Aquí tenéis un par de vídeos grabados por Josi Sierra sobre la intervención de Jordi Adell:



Y aquí las presentaciones usadas tanto por Jordi Adell como por Lorena Fernández:

Además de las actividades conjuntas, también aprovechamos para ofrecer cuatro talleres simultáneos sobre plataformas educativas (desde el punto de vista pedagógico y tecnológico), herramientas 2.0 y Google Apps.

Los coordinadores de estos talleres también han preparado materiales que pueden reutilizarse siguiendo un poco la filosofía de compartir de la que tanto se habló durante las jornadas:

Para finalizar, unas cuantas crónicas por parte de los asistentes: JuancarIKT, Berta Martínez, Josu Garro.

Fotos del evento (Josu Garro, @otxolua):

Educación y tecnología para el desarrollo

19 Abril 2010
por Borja Sedano (Universidad de Deusto)

La Fundación Telefónica, entre muchos de los proyectos sociales que tiene, presenta Escuelas Amigas. Como se define en su propia web, Escuelas Amigas es un proyecto de acercamiento e intercambio cultural entre escuelas de Latinoamérica y España a través de Internet con el objetivo de incentivar la comunicación y la colaboración entre alumnos/as y educadores/as de las escuelas participantes en el proyecto. Para la realización del programa se cuenta con los Voluntarios Telefónica, personas que trabajan para la empresa y comparten su tiempo cooperando en proyectos de la Fundación. Educared y Proniño colaboran en el nuevo proyecto como experiencias satisfactorias (centradas en Lationoamérica) anteriores aportando soporte e ideas en las primeras fases del proyecto.

El proyecto fomenta aspectos como el trabajo colaborativo, tanto presencial como a distancia, realizando presentaciones y escritos a través de Internet. Se busca que todos los alumnos, tanto de Latinoamérica como de España, adquieran más perspectiva en relación a las culturas del mundo, desde el respeto y la tolerancia.

El desarrollo actual de la tecnología hace que sea una situación idónea para hacer entender la responsabilidad de cada uno en el mundo. Poniendo como medio y ejemplo las redes, Internet, se puede fomentar la idea de la cooperación y los logros de la comunicación entre las personas. En un mundo globalizado con situaciones y problemas complejos es difícil identificar las causas de los mismos, y, por tanto, las responsabilidades se pueden diluir. Actividades como estas fomentan el compromiso desde edades tempranas.

A la vez, se reduce la brecha digital ya que se realizan actividades de formación en nuevas tecnologías en países del Sur. La Fundación Telefónica aporta infraestructura para que estos proyectos se puedan llevar a cabo.  La formación de las personas es clave para el desarrollo de los proyectos. Un proyecto interesante, con el que también colabora la Fundación Telefónica, es Superatec, que realiza diferentes programas de formación en Caracas (Venezuela) con el objetivo de que jóvenes se familiaricen en el uso de las TIC y sean capaces de explotar las características de las mismas.

Certamen Internacional EducaRed

25 Marzo 2010
por Belate Atorrasagasti (Universidad de Deusto)

Si eres miembro docente o alumno de algún centro escolar, se te presenta la oportunidad de presentarte al Certamen Internacional EducaRed, que consiste en la realización de trabajos multimedia relacionado con los temas del currículo escolar.

El objetivo de este certamen anual es promover el uso pedagógico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación  por parte de la comunidad educativa concienciando de la importancia de las TIC como recurso a la hora de enseñar y educar, colocando al alcance de la comunidad educativa iniciativas y actividades relacionadas con este objetivo. Siendo reconocido el esfuerzo del profesorado por introducir las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

El certamen consta de cuatro modalidades de participación, siendo premiados los mejores trabajos en cada modalidad. Las cuatro modalidades son las siguientes:

  • Web: consiste en realizar un trabajo curricular en formato Web, a través de sencillas herramientas de creación.
  • Blog: consiste en realizar un trabajo de contenido curricular por medio de herramientas de blog que EducaRed proporciona a través del Certamen.
  • Wiki:  consiste en realizar un trabajo de contenido curricular elaborado mediante la herramienta de wiki que EducaRed facilita dentro del Certamen.
  • Experiencias Didácticas: Esta modalidad es únicamente  dirigido a profesores en solitario, teniendo que presentar una experiencia en la que le docente esté utilizando, o haya utilizado, las TIC como vehículo para la enseñanza de contenidos curriculares.

Los trabajos se podrán presentar en español, portugués, euskera, catalán, gallego. Los profesores de idiomas y sólo de idiomas, podrán presentar sus trabajos en el idioma en que imparten sus trabajos.

Al ser un certamen Internacional el calendario del certamen se divide en dos, intentando coincidir lo máximo posible con los calendarios escolares existentes.



Desde la Cátedra de Telefónica de Deusto te animamos a participar.

Coloquio sobre identidad digital en las I Jornadas de Educación Digital

18 Marzo 2010
por Pablo Garaizar (Universidad de Deusto)

Siguiendo con el material generado en las I Jornadas de Educación Digital, le toca el turno ahora al animado coloquio sobre Identidad Digital en el que tomaron parte desde la mesa:

Pero lo mejor no fue la calidad de las aportaciones desde la mesa (que fueron muchas y muy interesantes), sino el debate que generaron entre los asistentes. Todo ello aderezado con la proyección de la participación en tiempo real mediante Twitter de quien no quiso tomar la palabra en la sala pero sí en la Red.

Como en la anterior entrada, reitero mi más sincero agradecimiento a Josi Sierra por la grabación y edición de estos vídeos ;-)