La ludificación en la educación
Ludificación, una palabra extraña, como extraña es la palabra de la que proviene: gamification.
¿Qué quiere decir? Se resume en aplicar de mecánicas de juego a entornos no lúdicos, como pueda ser el trabajo, la concienciación social, el aprendizaje, etc. Muy cercanos a la ludificación están otros conceptos como los juegos serios, el aprendizaje basado en juegos, el edutainment, los advergames, o los juegos con propósito.
Parece que está inscrito en nuestro genoma el afán por jugar, por la competición sana, y por eso funcionan iniciativas como esta:
Los videojuegos estimulan este tipo de aprendizajes, y habitualmente proporcionan a quien juega muchas funcionalidades para motivar su autoaprendizaje: retos de dificultad creciente, posibilidad de pausar el juego o guardar la partida, todos los retos tienen solución y son justos, etc. Eso hace que podamos progresar siempre que lo intentemos, sin estar a merced de eventualidades externas.
¿Podría la educación aprovecharse de este tipo de dinámicas? Algunos profesores creen que sí y se han animado a ludificar sus asignaturas. Sin embargo, estas apuestas no están exentas de críticas. ¿Podremos llevar la competición propia de los videojuegos a las aulas y a la vez aportar el resto de sus características (aprendizaje progresivo, capacidad de parar y retomar, justicia, etc.)? El debate está abierto.
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